ÁREA DE PROGRAMACIÓN

El "Área de programación" cuenta con cinco secciones distintas.  Es importante que los estudiantes se familiaricen con las distintas áreas para poder realizar los cursos (o misiones) con confianza.

En el menú superior tenemos tres "botones" importantes para realizar el curso:

Botón Ayuda: explica la misión, se muestra un vídeo explicativo y, en caso de que lo quiera el maestro, se muestra la solución al reto (desde el panel de administración de profesores).

Botón Guardar: permite ir guardando lo que se va programando (si no da tiempo a completarlo)

Botón Comprobar: comprueba si el resultado es correcto (o hay que volver a intentarlo).

2. Pantalla de visualización

La pantalla de visualización permite ver el resultado de lo que se va programando.  En la mayoría de los casos, al darle a la bandera verde, se empieza a "ejecutar" el programa.  En algunos casos, para empezar el programa se necesita darle al personaje (en este ejemplo, un perro).

3. Bloques (o comandos)

Los bloques o comandos son las piezas que realizan distintas funciones.  Se ordenan por colores y se irán viendo poco a poco en el curso.

Los bloques se deben arrastrar al área de programación para ir creando (escribiendo) los distintos programas.

4. Área de programación

Los bloques se van arrastrando al área de programación y uniendo entre ellos como si fuesen legos.

En el área de programación se van programando los distintos personajes, escenarios o sonidos que vayamos importando.

5. Personajes, escenarios y sonidos

Los personajes, escenarios y sonidos se pueden ir importanto para los distintos programas.

El menú de la izquierda se utiliza para ir importando los personajes (o las "formas"), los escenarios (lo que se ve detrás del programa) y el sonido.