CURSO BÁSICO
1. MOVIMIENTOS
Objetivo del Reto
Empezar a programar con dos funciones básicas: movimiento y giros.
Entender el concepto de "personaje" que es el objeto o personaje que vamos a ir programando. Este personaje se importa dándole al icono de "añadir formas" debajo de la flecha inicial que vemos en el recuadro inferior a la izquierda.
Funciones Utilizadas
“When clicked”: cada programa debe ser iniciado. En este reto, haremos que el programa se inicie cuando alguien hace clic en la Flecha Verde de comenzar.
“Move”: mover.
"Turn": girar
Resultado Final
Posibles Fallos
Debe haber sólo un "personaje" que es el que se va programando.
Si hay dos personajes se debe borrar uno de ellos (con la X debajo de cada imagen en el recuadro inferior de la izquierda).
Explicaciones Adicionales
Los “personajes” es lo que vamos a ir programando. Se pueden ir creando personajes y que cada uno haga una acción distinta.
Para que cualquier programa funcione, debe haber una acción inicial. Si se le da varias veces a la acción inicial (a la bandera verde) se irá ejecutando el programa.
Retos Relacionados
Darle a la flecha verde varias veces para ver cómo se mueve la pelolta.
Hacer que el objeto (la pelota) se mueva menos distancia cada vez (bajando el número de pasos se logra). Si se sube el número de pasos, la pelota sale fuera del "escenario" (de la pantalla).
Ver que con 4 giros volvemos al punto de partida (si es 90). Cambiar girar a 60 para ver cuántas veces hay que darle para que vuelva al punto de partida (sería 6 veces). Si cambiamos a 120, en tres veces habrá dado la vuelta (esto se debe a que un círculo tiene 360 grados).